In inglese il termine “gioco” si può tradurre sia con play che con game; “play” come riferimento al prendere parte a un’attività per il piacere e la ricreazione, mentre per “game” si intende l’attività di gioco includendo non soltanto un significato di divertimento ma anche il concetto di competizione, di limiti intrinseci e di regole prestabilite da seguire: non è un caso, allora, che la quintessenza del videogame prenda il nome di gameplay”.

Cos’è il gameplay? L’unione di game e di play quale neologismo anglosassone che può tradursi con l’espressione “giocare il gioco”. È infatti il cuore, la missione esperienziale massima del videogame: quella per cui il videogiocatore inter-agisce con l’alter ego su schermo diventandone parte. Simbiosi che tradizionalmente permette un’immedesimazione fortissima ma, come il recente e magistrale The Last of Us Parte II testimonia, anche un’altrettanta intensa dissociazione tra quel che si compie e quel che proveremo, vivremo letteralmente dentro di noi.

Se la gamification è l’attuazione di regole di gioco in contesti non propriamente ludici, oggi utilizzata persino nei processi di selezione delle più grandi multinazionali esistenti e spiegata nel popolare saggio The Game di Alessandro Baricco quale “mondo trasformato in gioco”, un altro eminente pensatore, qual è il docente in filosofia ed etica dell’informazione nonché direttore del Digital Ethics Lab di Oxford, Luciano Floridi, impiega il videogioco addirittura per spiegare concetti complessi caratterizzanti la corrente Quarta rivoluzione, anche industriale, dove il digitale si è unito al ‘reale’ e viceversa e in cui l’informazione si muove continuamente tra dentro e fuori le nostre vite, quali esperienze ed essenze né interamente offline né integramente online bensì in mix, l’“onlife” (precisamente, continua, come l’habitat delle mangrovie in cui l’acqua è salmastra e sarebbe scorretto chiedersi se fosse invece più dolce che salata o viceversa). Questa complessità in cui viviamo è resa più semplice dalla gestione delle interfacce: e cos’è questo continuo scambio di input-output evolutivamente interattivo, rappresentativo e rappresentato se non per l’appunto l’esperienza del game e del play quale gameplay del videogame?

La caratteristica fondamentale del videogioco è proprio quest’andatura ibrida e ambigua che ne connota un’identità che ci appartiene, perché da noi compiuta, ma che può essere anche da noi non condivisa. Ed ecco che, proprio in quest’ottica “i videogiochi possono essere anche un metodo formidabile di apprendimento per la didattica scolastica del futuro, che ora non è sincronizzata con il profilo cognitivo dei nostri figli”, come recentemente asserito a Radio Popolare dallo psichiatra e psicoterapeuta Federico Tonini. Anche per questo e dopo incontri scolastici con gli studenti inerenti la cultura, si è pertanto diffusamente scritto un intero capitolo del libro Mafia e mafie: Cosa nostra e la dote vincente dal titolo “La mafia nel nuovo medium: il videogame” dove si utilizza appunto il videogioco per veicolare concetti complessi, profondi, tragici e veri com’è addirittura la storia della criminalità mafiosa, proprio attraverso quanto “compiuto” dal videogamer nell’arco della saga di Mafia, noto brand del settore, in cui, spoiler alert, tra l’altro, nel Capitolo 14 di Mafia II si compie una missione tragicamente poetica e istruttiva.

Perché Vito Scaletta, il protagonista che lì impersoneremo, farà parte del commando assassino che ucciderà Thomas Angelo, main character del primo videogioco di Mafia che lo stesso giocatore “visse” per decine di ore di gameplay nel proprio percorso di redenzione attraverso la collaborazione con la giustizia. E lì, proprio con quel colpo terminante la vita dell’Angelo, in un geniale meccanismo di gameplay addirittura cross-capitolare e basato su un gioco costruito in un mostruoso progresso delinquenziale, che il giocatore si dissocia visceralmente dall’avatar ‘compiuto-vissuto’ fin a chiedersi chi sia il vero uomo: il ‘traditore’ Angelo o il ‘giustiziere’ Vito? E non v’è dubbio per i videogamer nell’impersonarsi unanimemente con quell’Angelo che dalla terra trapassa al cielo, che dal nome suo proprio, dopo un percorso dantesco, lo diviene di fatto. In quei frame si racchiude il senso di tutte le centinaia di morti lasciatesi alle spalle nell’arco della storyline e si pone fine a polemiche per quei giochi che portano “Mafia” fin dalla cover. Perché in quella missione di una manciata di minuti è infatti racchiuso come e quanto la mafia faccia schifo. Di come e quanto, per dirla con Peppino Impastato, “la mafia sia una montagna di merda!”.

Della forza del game, del play e del gameplay nel videogame e di un messaggio altro e persino più alto del ‘solo’ divertimento, si deve intendere il media videoludico. Perché esso è anche un gioco, ma non solo: non sottovalutate la potenza culturale del videogame.

 

*Giurista esperto di comunicazione

Roberta Caiano, Luca Federici*